10 lat "World Of Warcraft"

10 lat "World Of Warcraft"

Gra, która zjadła więcej mojego czasu, niż jakakolwiek inna rozrywka, obchodzi właśnie dziesięciolecie. Zapraszam na krótką podróż nostalgiczną, głównie fanbojską, ale z elementami krytycznymi.

Początki – świat wojennego rzemiosła

Blizzard wpuścił swoje MMORPG (massive multiplayer online role playing game) 23 listopada 2004 roku. Była to dziesiąta rocznica istnienia uniwersum Warcrafta, które firma stworzyła na potrzeby serii gier typu RTS (real-time strategy, strategia czasu rzeczywistego) zatytułowanej po prostu Warcraft.

By zrozumieć fenomen WoWa koniecznie trzeba przyjrzeć się początkom całej serii. Ciekawe, trzyczęściowe podsumowanie tegoż znajduje się na blogu Patricka Wyatta, pierwszego dewelopera pracującego nad oryginalnym Warcraftem (linki obok).

Na swoim blogu Wyatt wspomina, że pracownicy startupu Silicon & Synapse (firmy, która później stała się Blizzardem), spędzali mnóstwo czasu grając w różne gry. Jednym z ich ulubionych tytułów była Dune 2, kontynuacja tytułu opartego na kultowej powieści Franka Herberta. O ile jednak Dune była grą przygodową, w której gracz wcielał się w konkretną postać, Dune 2 zaprojektowano jako jeden z pierwszych nowoczesnych RTS-ów.

Wyatt i jego koledzy chcieli stworzyć podobną grę, ale fajniejszą. Abstrahując od potrzebnych do osiągnięcia celu zmian w mechanice, musieli także mieć coś co wypełni grę fabularnie. Pierwotny plan był taki, żeby stworzyć serię gier, których wspólnym motyw stanowiłoby wojenne rzemiosło. Sprzedawano by serię w podobnie zaprojektowanych pudełkach z nazwą Warcraft

Poszczególne tytuły działyby się w różnych okresach historycznych, a więc na przykład jedna w czasach starożytnego Rzymu, inna w czasach wojny w Wietnamie i tak dalej... To nieszczególnie spodobało się Ronowi Millardowi i Samowi Didierowi, ówczesnym grafikom Silicon & Synapse. Panowie ci, zafascynowani grami RPG osadzonymi w świecie high fantasy takimi jak Warhammer czy Dungeons & Dragons, chcieli rysować rycerzy, orków, smoki i temu podobne. Zaproponowali więc, by pierwsza część planowanej serii nie działa się w żadnym historycznym okresie, ale właśnie w fantastycznym uniwersum high fantasy. Ponieważ stworzenie własnej, RTSowej iteracji Warhammera czy D&D nie wchodziło w grę, kreatywna kadra Blizzarda powołała własne uniwersum – zamieszkany przez ludzi, krasnoludy i elfy świat Azeroth, który najeżdżają wychodzący z Mrocznego Portalu, zielonoskórzy Orkowie.

Jeśli więc zastanawiasz się czemu w WoW'ie są dwie frakcje – Przymierze i Horda – to odpowiedź brzmi, że to dziedzictwo dawnego RTSowego podziału (choć po prawdzie, jak zobaczymy, ostatnia iteracja strategii Warcraft wprowadzała dodatkowe frakcje). Jeśli szukasz zaś źródeł, które tłumaczą taki a nie inny ogólny kształt uniwersum – patrz w kierunku Warhammera i Dunegons and Dragons, ulubionych tytułów artstów pracujących nad estetyczną stroną gier Blizzarda.

Styl Didiera i innych, którzy potem do niego dołączyli, stał się znakiem rozpoznawczym serii Blizzarda. Do dzisiaj gry z uniwersum Warcraft charakteryzują się jaskrawą, kolorową, niemal komiksową, bardzo wystylizowaną estetyką.

Herosi Warcrafta

Nie byłoby World Of Warcraft, gdyby nie Warcraft III. Trzecia iteracja RTSów osadzonych w świecie Azeroth miała być pierwotnie czym innym – grą typu RPG, w której gracz kierowałby kilkuosobowym oddziałem bohaterów. Później, w procesie produkcji gry, koncept ten został stopiony z modelem właściwym dla RTSów i tak powstał Warcraft III.

Z jednej strony, tak jak w innych RTSach, gracz dowodził w nim armią, budował bazy, planował strategię. Z drugiej strony, oprócz zwykłych, pospolitych jednostek, dysponował także herosami, którzy byli unikalnymi, indywidualnymi postaciami. Herosi przechodzili z misji do misji, mogli się rozwijać jak postaci w grach RPG i byli kluczowi dla rozgrywki (w niektórych misjach śmierć herosa oznaczała porażkę).

Wykonywane przez graczy misje z herosami w roli głównej, stanowiły część starannie zaplanowanej, rozbitej na kilka rozdziałów fabuły. Kolejne jej części odsłaniały się nie tylko w misjach, ale także w kilku pięknych animacjach (no, w każdym razie były piękne wtedy, dziś już ich jakość pozostawia trochę do życzenia, link w ramce wyżej), które funkcjonowały jako swoiste interludia między kolejnymi rozdziałami.

Świat przedstawiony w Warcraft III miał już prawie wszystkie cechy charakterystyczne dla uniwersum World Of Warcraft. Przede wszystkim pierwotny prosty konflikt dwóch frakcji (dobrej, czyli Przymierza i złej, czyli Hordy) został zniuansowany i skomplikowany. Pojawiły się nowe frakcje (sataniczna armia demonów zwana Płonącym Legionem, czy masy bezrozumnych nieumarłych rządzonych przez Króla Licza). Choć w WoW'ie gracze wcielają się tylko w przedstawicieli Hordy lub Przymierza, inne frakcje pełnią ważną rolę w fabule.

Źródło: eu.battle.net

Źródło: eu.battle.net

W Warcraft III nie dało się już dłużej traktować Hordy jako zdziczałych morderców, zaś działania niektórych członków ludzko-elfiego Przymierza okazały się być dalekie od moralnego ideału. Przyszykowano grunt pod możliwość łatwej identyfikacji graczy z członkami obu centralnych dla historii obozów. W czasie, gdy setki tysięcy maniaków RTSów kierowało armiami Azeroth, developerzy Blizzarda pracowali już nad własną inkarnacją gry RPG w trybie multiplayer, w której gracz mógłby wejść za pomocą awatara do samego wnętrza stworzonego stworzonego przez nich świata.

Artyści kradną

Tak jak Warcraft zawdzięczał swoją postać rozwiązaniom zaczerpniętym z innych gier i wypolerowanym przez developerów Blizzarda, tak WoW stanowił tytuł silnie osadzony w już istniejącym rynku gier MMORPG. Pewnie nie byłoby WoW'a, gdyby wcześniej nie istniał EverQuest.

Nie chodzi tylko o to, że WoW korzystał z pewnych ustalonych w gatunku rozwiązań i mechnik gry. Blizzard zatrudnił jak designerów swojego MMO między innymi Roba Pardo i Jeffrey'a Kaplana, którzy byli graczami jednych z lepszych gildii w EverQuest.

Historia miała się powtórzyć, to znaczy Blizzard wziął pewien ugruntowany już gatunek i tak przekształcił rządzące nim zasady, by powstała gra znacznie bardziej dostępna dla szerszego kręgu graczy.

To nie znaczy, że gra sama w sobie była łatwiejsza – WoW wymagał tyle samo czasu i wysiłku włożonego w grę, co inne MMORPG, przynajmniej od tych graczy, którzy chcieli w nim osiągnąć sukces, to jest zobaczyć wszystkie lokacje, zebrać sprzęt pozwalający toczyć walki z wysokopoziomowymi bossami i tak dalej...

Zarazem jednak pozwalał dobrze bawić się tym, którzy nie zamierzali tracić życia na rozgrywkę. Osiągnięte to za pomocą kilku pomysłowych rozwiązań. Przykładowo, większość gier RPG, jako symulujących życie, starało się, w ramach realizmu, skłonić graczy do wkładania maksimum wysiłku w uniknięcie śmierci. Ostatecznie w prawdziwym życiu śmierć jest dość dużym utrudnieniem w osiągnięciu jakichkolwiek celów.

Choć większość gier złagodziła jej wpływ, to jednak śmierć postaci wciąż stanowiła istotną przeszkodę, której towarzyszyły surowe kary. WoW całkowicie z tego zrezygnował. W przypadku śmierci postaci w WoW'ie jedyną niedogodność stanowiło, że kilka minut rozrywki należało poświęcić na przebiegnięcie, w formie ducha, z cmentarza do miejsca, gdzie leżały zwłoki. I koniec, po chwili nasza postać, cała i zdrowa, mogła dalej brać udział w przygodach.

Easy to learn, hard to master – ten slogan, którym Blizzard opisuje własne podejście do tworzenia gier jest naprawdę dość dobrym ujęciem tego jak stworzyli WoW'a.

Azeroth – zlew popkulturowy

Trudno w skrócie opisać świat Świata Warcrafta. Choć niektórzy próbowali (link obok). Tym, co od razu przykuwa uwagę, jest jego złożoność i absolutnie bezwstydne i niepohamowane wchłanianie wszystkiego, co oferuje (pop)kultura. By dać wyobrażenie o jego (przyznam, silnie wtórnym) bogactwie, oto kilka faktów:

  • składa się nań szereg planet wymienionych z nazwy i nieprzeliczone ilości niewymienionych z nazwy, rozrzuconych po kosmosie,
  • kosmos ten, oprócz zwykłego, materialnego poziomu egzystencji istniejącego jako planety w kosmicznej próżni, obejmuje także magiczną przestrzeń zwaną Netherem, zamieszkaną przez demony,
  • planety były porządkowane i kształtowane przez Tytanów,
  • wyobraźcie sobie Tytanów jako połączenie bogów Olimpu, bogów nordyckich i bogów-kosmitów rodem z fantazji Danikena,
  • wiele światów zdaje się być zainfekowanych przez pradawne byty zwane Starymi Bogami,
  • Starzy Bogowie, jawna zrzynka z Lovecrafta, doprowadzają umysły śmiertelników do szaleństwa. Jednocześnie to oni są odpowiedzialni za istnienie biologicznego życia takiego jak ludzie, gdyż to wywołana ich obecnością quasi-infekcja przekształcała mechanoidalne konstrukty Tytanów w żywe stworzenia (uwaga!, to były spojlery!),
  • świat ten zaludnia masa ras: ludzie, elfy, krasnoludy, gobliny, trolle, gnomy, taureni (ludzie-krowy), nieumarli, worgeni (wilkołaki), draenei (rasa kosmicznych, silnie magicznych, nieśmiertelnych, mówiących z pseudorosyjskim akcentem ludzi-kóz),
  • świat ten zamieszkują nie tylko legendarni herosi, ale też takie postaci, jak Haris Pilton czy Harrison Jones.

Popkultura

Gra okazała się sukcesem przechodzącym najśmielsze oczekiwania. Dosłownie. Sprzedawała się tak szybko, że Blizzard musiał wycofać część nakładu ze sklepów, gdyż nie nadążał z rozbudową infrastruktury za napływem nowych graczy.

Dla Blizzarda WoW stał sie największym i transformującym biznesem. Z oryginalnego, ale znowu nie tak dużego studia Blizzard przemienił się w tytana na rynku gier. Pierwotny, optymistyczny plan zakładał, że w przypadku sukcesu gra zbierze około miliona graczy. Tymczasem już rok po premierze grało w niego 2 miliony graczy. Kilka lat później, w szczytowym okresie, 12 milionów ludzi grało w WoW'a – na oficjalnych serwerach, kto wie, ilu grało na spiratowanych.

Później liczba graczy zaczęła spadać, ale nawet w momencie największego niżu (gdy wszyscy mówili, że to koniec WoW'a) grało w niego siedem milionów graczy, ponad siedem razy więcej niż poziom założony przez Blizzarda. Dziś znowu gra w niego dziesięć milionów osób.

WoW miał się okazać tytułem bezprecedensowym pod względem skali wpływu. Dość powiedzieć, że jako jedna z niewielu gier zdolny był się przebić do mainstremowego dyskursu. Ostatecznie – ile innych tytułów może liczyć na dedykowane odcinki popularnych kreskówek? Sprawa ze słynnym odcinkiem South Parku (link obok) jest o tyle ciekawa, że choć po prawdzie nie pokazuje on graczy w WoW'a w szczególnie dobrym świetle, miał oficjalne błogosławieństwo Blizzarda, zaś pokazani w odcinku członkowie ekipy firmy mówią swoimi prawdziwymi głosami. Jak głosi znane porzekadło – there is no such thing as bad publicity.

Zatruta krew – WoW i epidemiologia

WoW stał się fenomenem popkultury. A potem nawet czymś więcej. Ludzie rozstawali się przez WoW'a, inni poznawali życiowych partnerów. Tracili pracę lub zawalali szkołę, czy zgoła przeciwnie, dzięki grze odkrywali formy społecznych interakcji, o których nie mieli pojęcia.

Niektóre z nieprzewidzianych konsekwencji naprawdę zaskoczyły wszystkich. Jedną z takowych jest legendarny już incydent zatrutej krwi. Jakiś czas po wypuszczeniu oryginalnej gry Blizzard zaczął wypuszczać tak zwane content-patche, czyli uaktualnienia wprowadzające do gry nowe elementy, nowe misje czy lochy, w których można walczyć.

Patch 1.7 Rise of the Blood God wprowadzał loch, w którym znajdował się boss o uroczym imieniu Hakkar The Soulflayer.

Wśród ataków, którymi Hakar raził postaci graczy znajdował się jedne zwany Currupted Blood. Był to atak typu DoT (damage over time) – rażony nim gracz tracił pewną ilość punktów zdrowia w interwałach czasowych.

Ale atak ten miał jeszcze jedną ciekawą cechę, mianowicie mógł się przenosić z jednego gracza na drugiego, gdy znajdowali się oni w pobliżu siebie. To samo w sobie nie byłoby aż tak ciekawe, gdyby pewien niezaplanowany błąd w grze. Po skończonej walce gracze opuszczali loch, w którym zmagali się z krwawym bóstwem. Lochy w WoW'ie są tak projektowane, by to co w nich się dzieje nie wpływało na życie poza nimi – czytaj, wszelkie debuffy (negatywne czary rzucone w lochu na postaci graczy) znikają przy wyjściu. Corrupted Blood nie znikał. Co więcej, przenosił się nie tylko na graczy w jednej drużynie, a na każdą osobę w pobliżu.

Gdy zarażeni nim gracze wrócili do miast, nastąpiła prawdziwa epidemia. Charakterystyka czaru w połączeniu z błędem, który pozwolił mu się wydostać poza zaplanowany obszar sprawiła, że Blizzardowi, niechcący, wyszła symulacja epidemii choroby zakaźnej. Gracze o wysokim poziomie mieli wystarczająco punktów zdrowia, by przetrwać infekcję. Mogli ją więc skutecznie roznosić. Gracze z postaciami niskolevelowymi patrzyli, jak ich awatary padały jak muchy, zaś trupy gęsto ścieliły ulice azerothiańskich miast.

Symulowanie epidemii komputerowymi modelami to dość standardowa praktyka w pracy zajmujących się tym uczonych. Ale symulacje te raczej nie mają luksusu korzystania z rzeczywistych ludzi jako inteligencji kierujących poczynaniami symulowanych awatarów. Takoż przypadkowy błąd w grze o elfach i orkach zwrócił nagle uwagę speców od znacznie poważniejszych spraw. Po szczegóły odsyłam do linku obok.

Poza fantasy: kozo-ludzie i ich krystaliczne statki kosmiczne

Trzy lata po oryginalnym WoW'ie Blizzard wypuścił pierwsze płatne rozszerzenie: The Burning Crusade. Pozwalało ono graczom przejść przez Mroczny Portal, z którego wylała się horda Orków atakujących ludzi – jeszcze w czasach Warcraft I:

Choć TBC jest dodatkiem często wymienianym jako najlepszy w historii WoW'a (osobiście sądzę, że to ocena silnie motywowana nostalgią), spora część fanów psioczy, że zepsuła ona WoW'a. Jeden z głównych zarzutów dotyczył tego, że do nastrojowego świata fantasy wprowadza jakieś kosmiczne rasy kozo-ludzi latających statkami kosmicznymi.

Cóż, według mnie specyfika uniwersum Warcrafta jest taka, że wszystko zniesie – stanowi to jej największa siłę. Właściwie żaden pojedynczy motyw i wątek nie jest w nim szczególnie oryginalny, ale ich pozbawione umiaru wymieszanie – już tak. Tak więc mnie się bardzo podba świat, w którym z jednej strony walczy się z nekromantami dowodzącymi armiami nieumarłych, z drugiej ucieka przed armiami demonów za pomocą statków kosmicznych o ciekawym designie:

Król Licz – zaczynam grać w WoW'a

Wydany w 2008 roku dodatek Wrath Of The Lich King jest jednym z bardziej cenionych. Mam do niego dość osobisty stosunek, bo w ogóle bezpośrednią przyczyną tego, że zacząłem grać w WoW'a było, że obejrzałem animację promującą ten dodatek:

Naprawdę. Wcześniej byłem namawiany przez pewnych znajomych, ale jakoś nie miałem ochoty, ale po obejrzeniu tego szczęka mi opadła i stwierdziłem, że muszę zobaczyć o co biega z tą grą.

Sądzę, że nie byłem jedyny, to po WotLK liczba graczy wzrastała tak, by osiągnąć 12-milionowe maksimum (choć osiągnęła je wkrótce po wydaniu kolejnego dodatku, ale znaczące, że zaraz potem zaczął się też spadek, więc to raczej jakości WotLK'a przypisywałbym pospolite ruszenie graczy, do jakiego doszło po wydaniu nowego kontentu później).

To nie jest oficjalna grafika przedstawiająca Arthasa. Jak zobaczymy później, graficy Blizzarda seksualizują tylko kobiety. Ilustracja: scourge-minions.

To nie jest oficjalna grafika przedstawiająca Arthasa. Jak zobaczymy później, graficy Blizzarda seksualizują tylko kobiety. Ilustracja: scourge-minions.

Arthas, villain WotLK, to chyba najciekawsza postać z całego uniwersum Warcrafta. Można powiedzieć, że Arthas to Anakin Skywalker Azeroth. Ale, paradoksalnie, rozwój tej postaci udał się Blizzardowi ciekawiej niż Lucasowi oryginał.

Arthasa gracze poznali jeszcze w czasach Warcrafta III. Był wtedy młodym, obiecującym paladynem, jednym z herosów, którymi gracz kierował w kolejnych etapach rozgrywki. Kierował, prowadząc go ku nieuchronnemu upadkowi i degeneracji. Arthas najpierw, zabijając własnego ojca, zostaje największym Rycerzem Śmierci na usługach Króla Licza, bytu władającego nieumarłymi, później stapia się z tym bytem i sam zostaje Królem Liczem (poniższe animacje pochodzą z Warcraft III  i dodatku do tego, zatytułowanego The Frozen Throne):

Dekadę później Blizzard postanowił zakończyć historię Arthasa i zrobił to w stylu, który do dzisiaj jest, śmiem twierdzić, szczytowym osiągnięciem ich storytellingu. Animacja wprowadzająca do dodatku błyskotliwie łączy słowa, jakie ojciec Arthasa mógł mówić swojemu synowi, gdy był on jeszcze obiecującym młodym paladynem z ponurą naturą Króla Licza. Z kolei machinima w grze, która pokazywała śmierć Króla Licza, zamiast momentu tryumfu, ukazuje raczej straszliwy koniec całkowicie upadłej postaci: 

Smoki

Dwa kolejne dodatki nie mają zbyt dobrych ocen wśród graczy. Po WotLK Blizzard wypuścił Cataclysm z wielkim smokiem w roli głównej:

O tym dodatku można powiedzieć kilka miłych rzeczy. Wprowadził bardzo potrzebne zmiany w mechanice gry związane z rozwojem talentów postaci (ci, co wiedzą o co chodzi, wiedzą o co chodzi, reszta nie będzie ubogacona wyjaśnieniami, więc je sobie daruję). Ponadto designerzy odświeżyli oryginalne kontynenty, wprowadzone w pierwszym wydaniu gry, które kilka lat później zdradzały już objawy istotnej nieświeżości.

Poza tym trudno jednak powiedzieć o Cataclysm coś dobrego. Dodatek kładł szczególnie silny nacisk na fabułę, ale robił to nieumiejętnie. Problem w tym, że wprowadzono to w postaci skrajnie linearnych zadań, które gracz musiał wykonywać według ściśle określonej sekwencji. O ile zrobienie tego za pierwszym razem był w miarę ciekawe, gdy ktoś grał kolejną postacią (większość graczy ma wiele postaci) i musiał wszystko powtórzyć, stawało się nieznośnie nudne i przewidywalne.

Główny przeciwnik, smok Deathwing, którego widzieliście na filmie powyżej, był beznadziejny. W WotLK gracz kilkukrotnie spotykał się z Królem Liczem (Arthasem) oko w oko. Zawsze stanowiło to kluczowe fabularnie momenty, świetnie zaprojektowane, z silnym epic-factorem. Gdy w Cataclysm pierwszy raz natknąłem się na Deathwinga, dosłownie nie wiedziałem co się dzieje. Wszędzie pojawiły się płomienie, zaczęła grac jakaś inna muzyka. Zajęło mi chwilę zorientowanie się, że kraina, w której jestem przeżywa właśnie nalot apokaliptycznie nastawionego smoka. Doświadczyłem wtedy jednego z najbardziej lamerskich momentów w całym WoW'ie.

Oryginalne krainy wprowadzone przez Cataclysm były rozrzucone i izolowane, nie dawały żadnego wrażenia eksploracji spójnego nowego świata. Fabułę dodatku trudno było śledzić. Do dziś nie rozumiem czemu po tym jak Deathwing najechał stolicę królestwa ludzi (to ostatnie sceny filmiku wyżej), nie zrównał jej z ziemią.

Pandy

Mists of Pandaria także zgromadziło liczny klub hejterów, ale ja uwielbiam ten dodatek (choć przyznaję, w ogólnej ocenie nie może konkurować z WotLK). Wielu twierdzi, że oddala się on od nastroju i stylistyki WoW'a, już choćby nieznośną lekkością:

Moim zdaniem Blizzardowi udało się połączyć pozornie wesołą i lekką stylistykę z narracją, która pod wieloma względami stanowi najbardziej mroczną w całym WoW'ie. Zamiast gigantycznych smoków, władców nieumarłych i temu podobnych, w MoP głownymi wrogami była nienawiść, chęć odwetu, duma, strach, rozpacz i zniechęcenie.

To tak jakby nagle opowiadacze historii w Blizzardzie pomyśleli: słuchajcie, mamy to zajebiste uniwersum, którego symboliczna pojemność jest niewyczerpana, może użyjemy go do stworzenia fantastycznej metafory kryzysu tożsamości, szukania sensu etc, wiecie "poważnych spraw"? 

Oczywiście niezależnie od intencji, cały plan mógł zawieść przy złym wykonaniu, ale Pandaria, stylizowany quasi-azjatycką estetyką kontynent zamieszkany przez Pandarenów, oraz dziejąca się nań historia, zostały stworzone niemal perfekcyjnie. Fabuła, której kolejne rozdziały odsłaniały się stopniowo w sukcesywnie wypuszczanych apdejtach, tworzyła sensowną całość z interesującym twistem na samym końcu.

Sha, główni przeciwnicy tego dodatku, to emanacje lovecraftiańskiego Starego Boga zwanego Y'Shaarj (czytaj mniej więcej jak jaszarżi). Zabity tysiące lat wcześniej przez Tytanów, wciąż pośrednio prześladował mieszkańców Pandarii, zaś same Sha uwalniały się, gdy dostarczyć im pożywki w postaci negatywnych emocji.

Ci którzy narzekali na kung-fu pandy nie grali chyba w tę samą grę co ja. Pomijając już wszystko inne (Pandareni w uniwersum Warcrafta pojawili się przed słynną kreskówką), nie wiem jakie trzeba mieć wyobrażenia o koherencji świata przedstawionego, by uważać, że zniesie on magicznych ludzi-kozy, podróżujących transwymiarowymi statkami kosmicznymi, ale nie pomieści ludzi-pand ceniących piwo, jedzenie i spokój ducha (chroniący przed uwolnieniem niszczycielskich Sha).

Żelazna Horda

Dopiero co wypuszczony, najnowszy dodatek do WoW'aWarlords of Draenor – idzie na całość jeśli chodzi o mieszanie tropów typowych dla fantasy z tymi, które raczej goszczą w SF. W dodatku tym:

  1. cofamy się o trzydzieści lat w czasie
  2. podróżujemy jednocześnie do wszechświata równoległego

Jak zwykle zaczęły się lamenty, że to niezgodne z duchem WoW'a. Jak zwykle nie mam dla nich zrozumienia, bo jedyna rzecz, która byłaby teraz niezgodna z duchem WoW'a to umiar. W rzeczywistości pozwoliło to na udany wybieg fabularny. W WoD cofamy się do czasów pierwszych, strategicznych Warcraftów, od których wszystko się zaczęło, możemy uczestniczyć w tamtejszych wydarzeniach pierwszosobowo. Jednocześnie, nie trafiamy do przeszłości naszego świata, więc Blizzard miał swobodę wprowadzania dowolnych modyfikacji do przedstawianej historii bez naruszania ciągłości chronologii.

W naszym świecie Orkowie weszli w diaboliczny pakt z demonami, pijąc ich krew i stając się niewolnikami Płonącego Legionu. Orkowie, z którymi przychodzi nam walczyć w WoDnie popełniają tego błędu:

Jeśli chodzi o moje krótkie wrażenia z trochę ponad tygodnia grania: jest zajebiście. WoW nigdy nie był równie dynamiczny. Każda kraina, którą odkrywamy, posiada własną historię. Jednocześnie po mapach rozrzuconych jest mnóstwo niezależnych zadań i mini-historii, nie ma więc tej nieznośnej linearności, która prześladowała mnie w Cataclysm.

W samej grze znajduje się sporo machinim, zresztą płynnie zespolonych z misjami, plus sceny wykorzystujące niezmodyfikowany silnik gry. W efekcie jest to jak podróż kolejką górską, gdzie jedno wrażenie goni drugie. Serio, jeszcze nigdy wcześniej nie miałem poczucia, że moja postać stanowi tak organiczny składnik większej historii. Nigdy też pasywne formy narracji (filmy), nie były tak dobrze zespolone z interaktywną rozgrywką.

Muzyka świata wojennego rzemiosła

Muzyka z oryginalnej gry nie była szczególnie fajna. To znaczy bardzo ładnie budowała nastrój, świetnie wpasowywała się w dźwiękowe tło świata, ale na poziomie czysto technicznym były to sample i syntezatory.

Gdy jednak WoW okazał się być gigantycznym sukcesem, napływ gotówki w sposób wyraźny wpłynął na podniesienie nakładów na wszystko, co związane z designem gry, w tym muzykę. Już soundtrack do pierwszego dodatku obfitował w piękne, nastrojowe kompozycje nagrane z użyciem żywych instrumentów. Właściwie z każdym kolejnym rozszerzeniem soundtrack był lepszy. Nie mam jednak zamiaru o tym pisać – posłuchajcie po prostu przykładów, do których linkuję obok, to niektóre z moich ulubionych utworów (nawet jeśli jakiś wam się nie spodoba, sprawdźcie inne, soundtrack WoW'a jest jednym z najbardziej zróżnicowanych jakie kiedykolwiek słuchałem).

Piersi świata wojennego rzemiosła

Kwestia ukazywania kobiet w grach komputerowych to ostatnio gorący temat. Jeśli chodzi o WoW’a, to w tym kontekście mogę powiedzieć, że nie jest tragicznie, ale też trudno stwierdzić, by było dobrze. Zarazem, wydaje się, że są pewne nadzieje na poprawę w przyszłości.

Na początek, oto okładki trzech losowo wybranych części WoW’a:

A teraz pudełka trzech losowo wybranych części EverQuest:

Już rozumiecie co mam na myśli mówiąc, że nie jest najgorzej? Z drugiej strony nie mam zamiaru być wobec WoW’a bezkrytyczny – ostatecznie nie należy sądzić książek po okładce. Choć akurat pudełka z tą grą nie szczują cycem, to pozwólcie, że przedstawię wam lady Sylvanas Windrunner, przywódczynię frakcji nieumarłych, którymi można sterować jako awatarami. Ona sama brzydzi się swojego stanu jako częściowo rozłożonego, żywego trupa. Mówi o sobie per monstrosity. A jednak, designerzy nie mogli się powstrzymać przed designerską nekrofilią i sportretować jej w najbardziej stereotypowy możliwy sposób: z tak zwanym plate-bikini:

Z kolei, po tym jak przy okazji wersji beta Warlords of Draenor podniosły się głosy oburzenia, że Blizzard znowu wycina postaci kobiece jako aktywnych aktorów w fabule, developerzy poszerzyli ich rolę. Ba, nawet dokonali swoistej samokrytyki. W pewnym momencie jeden z bohaterów (sterowanych przez komputer, nie graczy) zapytany jest o to, gdzie zapodziała się jego partnerka. Zaskoczony odpowiada, że pilnuje dzieci w domu (sic!). Zostaje wyśmiany, że w obliczy grożącej wszystkim zagłady zostawia swoją wojowniczą towarzyszkę w roli kuchty, miast sprowadzić ją jako jakże przydatną parę rąk do walki.

Jeśli zaś chodzi o nadzieje na przyszłość, to na ostatnim Blizzconie, rodzaju konferencji zwoływanych przez Blizzarda co roku, jeden z głównych dyrektorów pozwolił sobie na chwilę refleksji nad kwestią kobiet w ich grach:

We've heard [from] our female employees and ... even my daughter tools me out about it. We were looking at old Warcraft stuff on YouTube, a cinematic ... and my daughter is like, 'Why are they all in swimsuits?' And I'm like 'Ugh, I don't know, honey.'

I think we're clearly in an age where gaming is for everybody. We build games for everybody. We want everyone to come and play. Increasingly, people want to feel represented, from all walks of life, boys and girls, everybody. We feel indebted to do our best to honor that.

Zobaczymy, co z tego wyjdzie.

Behemot

Dziesięć lat po swojej premierze World Of Warcraft to wciąż unikalny tytuł. Jest nie tylko jedną z największych gier w swoim gatunku (czy w ogóle), ale jedyną taką, która potrafi utrzymać miliony graczy i jednocześnie oferować wyłącznie płatny kontent. W czasach, gdy jakość wielu gier jest niszczona przez popularny dziś model finansowania zwany free-to-play, MMO Blizzarda jaśnieje jako budzący nadzieję przykład, że rozrywka naprawdę dobrej jakości jest w stanie skłonić ludzi do płacenia za nią.

Przez poprzednie lata pojawiało się wiele tytułów ogłaszanych WoW-killerami, tylko po to, by nie osiągnąć nawet ułamka popularności jaką cieszy się dzieło Blizzarda, by degradować się do postaci free-to-play, czasami zupełnie zniknąć z rynku.

Tymczasem, po serii spadków, w zaledwie tydzień od premiery nowego dodatku WoW znowu cieszy się ponad dziesięcioma milionami graczy, opinie o nowym rozszerzeniu są raczej uniwersalnie pozytywne. Za niecałe dwa lata w kinach pojawi się pierwszy film dziejący się w uniwersum Warcrafta, który pewnie tylko zwiększy świadomość tytułu w mainstreamie. Wszystko wskazuje, że jeśli Starzy Bogowie pozwolą, za dziesięć lat być może będziemy mogli się spotkać przy notce świętującej dwudziestolecie World Of Warcraft.

Mój blog możecie śledzić na Facebooku.

Od zawsze spadamy

Od zawsze spadamy

Skoczogonki

Skoczogonki